Viktigheten av datagrafikk og animasjon

Datagrafikk og animasjon har satt et unektelig preg på underholdningsindustrien. Pionerer innen CGI har slitt med å bringe svært detaljert realisme og skjønnhet til sitt arbeid. Arrangementer, scener og karakterer blir vekket til live uten bruk av hokey gummidrakter eller stilet animatronikk. Etter hvert som datagrafikk og animasjon fortsetter å utvikle seg, fortsetter grensene for hva som er mulig innen underholdning.

Historie

En av de første filmene som brukte datagrafikk var "Star Wars" i 1977. En datorgenerert strektegning av kløften på Death Star ble gjengitt ved hjelp av en grunnleggende skjelettlinjeramme. Senere filmer på begynnelsen av 1980-tallet som "Tron" og "The Last Star Fighter" benyttet seg av gjengitte kjøretøy i bevegelse. Over tid ble dataanimasjon mer sofistikert. Dette kulminerte i 1993 da filmversjonen av "Jurassic Park" traff den store skjermen og beviste at pendlergenererte effekter kunne holde opp til nøye gransking

Advent av Pixar

Pixar er et av selskapene som har bidratt monumentalt til viktigheten av datagrafikk og animasjon. I løpet av CGIs barndom på midten av 1980-tallet utviklet Pixar verktøy som gjorde det mulig for dem senere å lage noen av de mest inntektsbringende dataanimerte spillefilmene gjennom tidene. Filmer som "Toy Story", "Finding Nemo", "The Incredibles", "Cars" og "Up" har forbløffet publikum med sin rene skjønnhet.

Fantasy og science fiction

Sci-fi og fantasy-filmer har blitt sterkt endret av utviklingen av CGI. Tolkiens "The Lord of the Rings" skapninger og steder ble gjort mulig gjennom bruk av datamaskingenererte effekter. "Star Wars" prequels benyttet også CGI tungt for å skape verdener som ville være umulige å lage i modell eller i et studio.

Videospill

Datagrafikk har også hjulpet videospill i å vokse til å matche og deretter formørke nesten alle former for populær underholdning når det gjelder salg. Mens datagrafikkbaserte spill startet som primitive prikker og linjer over skjermen, har de utviklet seg til overbevisende virtuelle verdener. Spill som "Grand Theft Auto", "Oblivion" og "Fallout 3" har tjent rekordstore salg for innbydende spillere i umulig detaljerte virtuelle liv.

Svakheter

Mens disse fremskrittene innen teknologi har gjort det mulig for film-, TV- og videospillprodusenter å skape verdener som ikke er drømt om, er det de som bekymrer seg for at det er overforbruk. Filmkritikere som Roger Ebert har påpekt flatheten i dialogen gitt skuespillere fanget i en verden av blå skjermer. Effekter for effekter skyld har også blitt et problem for mange kritikere som bekymrer seg for at stil foretrekkes fremfor substans.