Fordeler og ulemper med dataanimasjon
Med populariteten til slike filmer som "Lord of the Rings" og "Jurassic Park", i tillegg til "Toy Story" og "Shrek", har mulighetene til dataanimasjon blitt brakt i fokus. I tillegg bruker folk i dag dataanimasjon til mer enn bare filmer. Den har sine bruksområder på en rekke felt, alt fra arkitektoniske gjengivelser til juridisk animasjon til romfartsmiljøer opprettet av organisasjoner som NASA. Til tross for noen fantastiske bruksområder har denne typen animasjoner imidlertid sine grenser. Å vite når man skal bruke håndtegnet arbeid i motsetning til dataanimasjon, vil hjelpe de fleste prosjekter å holde seg på sporet.
Hensyn
Verktøy som Maya, Lightwave, Flash, CAD og andre dataprogrammer bør sees på for hva de er --- verktøy. De er tilfeldigvis bare nok et instrument i en animatør, illustratør eller arkitektverktøykasse. De fleste prosjekter krever mer enn bare ferdigheter med et dataanimasjonsprogram. Avhengig av oppgaven, kan de også kreve at man skriver et manus, tegneseriebrett skal tegnes --- veldig ofte for hånd, klientkonsultasjoner og en rekke andre hensyn. I tillegg krever de fleste prosjekter fortsatt tradisjonelt arbeid med blyant eller penn og blekk og papir, noe som betyr at til tross for at du har topp moderne verktøy, er det ofte en god ide å ha en mer klassisk utdannet kunstner.
Misforståelser
Misforståelsene involvert i bruk av datamaskinanimasjon går hånd i hånd med hensynene. Med fremveksten og tilgjengeligheten av ny teknologi, tror folk feilaktig at fordi de har høyteknologiske verktøy for å gjøre jobben, har de også talentet til å fullføre kravene til prosjektet. Dette fenomenet ble først sett da desktop publishing-programvare ble populær. Bedrifter kjøpte programvaren for stasjonær publisering og prøvde å lage egne brosjyrer, plakater og andre markedsføringsdeler, som krevde grafikk. Mesteparten av tiden var resultatene i beste fall blandede. Slike programmer krever både talent og teknisk kunnskap for å skape ønsket effekt. Dataanimasjon er ikke annerledes.
Enhver form for grafikkarbeid er tidkrevende og krever flere ferdigheter enn det folk ofte innser. For et selskap eller en organisasjon som vurderer å bruke animasjon i sin reklame eller annet sikkerhetsmateriale, er det ofte en feil å skimpe budsjettet for grafikkens slutt på kampanjen i stedet for å gjøre det internt. Det er bedre å budsjettere en grafiker enn å prøve å gjøre det hjemme hvis det ikke er noen hjemme kvalifisert til å gjøre jobben.
Hvis alt sammen fører et selskap til å bestemme seg for å ansette en animatør eller grafikere til en jobb, er det da lurt å avveie fordeler og ulemper ved å bruke denne typen profesjonelle (og verktøyene de kan ta med seg til jobben). En diskusjon om fordeler og ulemper ved å bruke en grafiker eller animatør er ofte i orden.
Fordeler
I følge Jesse Cordtz, animatør og driftsleder for HieroGraphics Entertainment, et animasjonsselskap basert i Boise, Idaho, er to av de største fordelene ved å bruke datamaskinanimasjon på et prosjekt realismen og hastighetsdataanimasjonen kan bringe til et prosjekt. Når et bilde for eksempel er opprettet i animasjonsprogrammet, kan det lagres der for senere bruk; det trenger ikke å bli "tegnet" eller gjenskapt. For show produsert ukentlig sparer dette mye tid. Mens den første produksjonen for å lage produktet er bratt, går de senere episodene av en produksjon raskere, fordi nøkkelbildene allerede er opprettet.
Når det gjelder realisme, trenger man bare tenke på kampsekvensene i "Ringenes Herre" -filmene. Opprettet på et program kalt Massive, omfattet dette programmet akkurat det Cortdz snakket om. Ikke bare ga dette programmet hastighet til prosjektet, og skapte tusenvis av tusenvis av krigere for store kampsekvenser, det var i stand til å gjøre det raskere enn noen kunne håndtegne så mange individuelle karakterer. I tillegg ga programmet realisme til sekvensen. Hver soldat, enten Ork eller Elf, var en realistisk, enkelt karakter. Dette programmet kombinert med sekvenser av skudd av live skuespillere i kostyme ga troverdige og realistiske resultater.
Ulemper
Cordtz påpeker også at enhver dataanimasjon ofte er begrenset av programmets begrensninger. For å forstå dette, trenger man bare å tenke på de forskjellige versjonene av forskjellige videospill. De tidligste inkarnasjonene av et spill som "Tomb Raider" ser annerledes ut enn de senere, mer realistiske versjonene av spillet gjør. Disse endringene skyldes i stor grad fremskritt innen teknologi, som har en direkte innvirkning på hva dataanimasjonsprogrammet kan gjøre. Hvis teknologien er begrenset, er programmet begrenset.
En animatør må også ta hensyn til hva hvert trinn i oppgaven krever. Et blyanttegnet bilde fører ofte til et spontant bilde, fullt av følelser og følelser som ofte er vanskelig å formidle med et dataanimasjonsprogram. Slik grafikk er viktig for de tidlige stadiene av et prosjekt når det blir utfyllet. Gjengivelsen av tegn egner seg til å bruke blyanttegnede eller håndmalte bilder av denne grunn. Fordi det ikke er noe press for å produsere et ferdig produkt, er det kunstneriske teamet fritt til å utforske, å doodle, for å få en karakter akkurat.
Til slutt, som Cordtz også påpeker, er mye av bruken av animasjon for formål med merkevarebygging. Mens CG-bilder kan være en del av selskapets merkevarestrategi, er mye av designmessig fortsatt på papir. En trykt brosjyre kan kreve en grafiker, men trenger ikke dataanimator. Oppgavens behov kommer alltid først.
Effekter
Dataanimasjon har sin plass i verden av filmskaping, grafisk design og andre virksomheter. På grunn av sin allsidighet brukes den nå i juridiske omgivelser for å gjenskape slike hendelser som ulykkesstedet, samt av NASA og andre organisasjoner for å illustrere bilder som ikke kunne sees ellers.
Dataargenerert animasjon er kommet for å bli, men det bør man se på hva det er --- et stykke og bare et stykke av et helt prosjekt.