Hvordan tegne mote med datamaskin

Dataprogrammer for moteillustrasjoner og klesdesign er tilgjengelige på grunnleggende nivåer for nybegynnere, og også i mer avansert programvare, for den seriøse eller erfarne sømstrikken og designeren.

For klesdesignere som vil jobbe med andre fagpersoner, vil programvare for motedesign hjelpe deg med å forbedre kvaliteten på mønsteret eller skissen din. Du kan endre tegningene dine og legge til detaljer uten blyant eller viskelærflekker. Når du er fornøyd med designet, kan den lagres som en fil og sendes til produsenten, utgiveren eller skrives ut for eget bruk.

Trinn 1

Hvordan tegne mote med datamaskin

Nettstedet Computerarts tilbyr en veiledning om moteillustrasjoner og hvordan du kan arbeide med en fotoredigerer. Fremgangsmåten og trinnene skal være lik den som bruker de fleste bilderedigeringsprogramvare. Tegn moteillustrasjonen din ved å bruke svart eller fargeblyantteknikker. Skann originalillustrasjonen til en datamaskin. Du kan nå bruke et bilderedigeringsprogram for å rense skissen og fjerne alle flekker og merker.

Steg 2

Hvordan tegne mote med datamaskin

Forbedre de hvite områdene på skissen din med verktøyet "nivåer" eller "variasjoner". Dette verktøyet er tilgjengelig i de fleste bilderedigerere og lar deg velge en lysere eller mørkere versjon av bildet ditt. Bruk dette verktøyet til å justere bildet ditt og gjøre det hvite lysere. Forsikre deg om at du har skannet skissen til riktig DPI (prikker per tomme) for reproduksjon. Utgiveren din kan gi deg råd om ønsket utskriftskvalitet, men 300 DPI er standarden.

Trinn 3

Å legge til farge i skissen din er neste trinn. Computerarts foreslår at du lager et nytt lag og fyller det med en valgt farge fra redaktørens palett. Velg den nye fargen din ved hjelp av et "pipetteverktøy", et vanlig navn i flere redaktører, og slipp den i bakgrunnen din ved å bruke en "malingsbøtte" eller et lignende verktøy. Fargen vil være gjennomsiktig, slik at illustrasjonen din kan vises i bakgrunnen.

Trinn 4

Fyll gjenstandene på tegningen din med farge som begynner med den sentrale figuren. Velg hovedperson eller objekt og slå svart til hvitt og hvitt til svart ved å bruke en av programmets rullegardinmenyer og velge inverteringsalternativet.

Igjen, velg en farge med "pipette" og fyll ut figuren ved hjelp av "malingsbøtte" -verktøyet.

Dette trinnet gir en illustrasjon dybde.

Til slutt, skap ekstra interesse for skissen din ved å legge til designelementer som bokstaver, andre bakgrunnsbilder, sminke på mennesker og høydepunkter på klær og figurer. Annen dataprogramvare tilgjengelig mote for designprosjekter vil vise plagget ditt på en 3D-figur som du kan rotere. Lag et mønster ved hjelp av programvare som BrowZWears 3-D V-Stitcher til spesifikke mål og send det sammen med illustrasjonen til produsenten, eller skriv ut for å lage plagget selv.